Mixážní pult
Jak vést RPG? Způsobů je několik a žádný pán jeskyně hru nevede stejně. Dnes vám přináším pomůcku, se kterou si vaše vedoucí schopnosti hru můžete zlepšit. Prosím, nikam tento článek nekopírujte, odkazujte na Hry na hrdiny.
Vaši hru si můžete představit jako pomyslný mixážní pult. Na některých kolečkách uberete, jinde přidáte, zeslabíte a zesilníte prvky. Neříkám vám, co je špatné a co dobré, pouze si dnes porovnáme různé způsoby vedení hry.
Jakým způsobem se hra posouvá kupředu? Převažuje fyzická akce, gestikulace a mimika či jen slova? Fyzický styl je náročnější, ale lze jej vychutnat všemi smysly. Verbální je ideální pro začínající hráče, je snadnější s ním vklouznout do hry.
Jak hráčům představujete zasazení reality? Abstraktní elementy se používají především kvůli navození atmosféry, realismus naopak vše přiblíží a věcně popíše. Abstrakce je více poetická, realismus stroze informační, ale toto není nutné pravidlo. Příkladem je popis prvního místa, kde se všichni hráči ocitají – skrze abstraktní popisy se nemusejí hned dovědět, kde právě jsou, jen že je tam tma, vlhko, a tak dále. Realistická reprezentace popíše kameny kobky, tvar místnosti, zasazení oken a dveří. Záleží na vašem pojetí.
Jaký rozhled budou postavy mít? Popíšete jim vše kolem nich, nebo jen úzký průhled, kudy chcete, aby směřovali? Rozhled 360° je vhodný pro volná dobrodružství, kde na rozhodnutí hráčů záleží postup další hry. Úzký minimalistický průhled je vhodný, pokud si pán jeskyně přeje vést své hráče jediným určitým směrem. Proto bych tady jednoznačně doporučila spíše náklon k minimalismu, zbytečné informace navíc mohou hráče mást.
Další jednoznačné doporučení naklánět se více k průhlednosti. Průhlednost a tajemství je míra zatajování informací před hráči. Pokud pozvolna nebudete odhalovat, co je hráčům neznámé, v té správné míře, hra se může stát nudnou. Přílišné zadržování tajemství škodí, ačkoli je samozřejmou součástí každé hry. Hráči si mohou zatajovat svou vlastní minulost mezi sebou – sami by si pak měli moci vybrat, co a kdy odhalí ostatním.
Co všechno řídí Pán jeskyně? Nabídne na začátku hráčům, jaký typ postavy si mohou vybrat? Přidělí jim nějakou bez možnosti výběru? Nebo je pouze na hráči, jakou postavu si vytvoří? Každé RPG by mělo mít meze nepřekračující tema. Pokud je třeba utvořit družinu s různými zástupci, je dobré omezovat nabídku, aby nepřevážila jediná rasa, pohlaví, et cetera. Přidělení postavy bez hráčovy možnosti výběru se nedoporučuje, za takovou postavu se nehraje dobře a hráč ji brzy opustí.
Co je cílem hráčů? Je to společný cíl, či individuální terče? Někomu jde pouze o splnění cíle, jiným o dobrý příběh, který hráči společně vytvářejí. Příběh a postavy tady hrají velkou roli. Co tedy motivuje vaše hráče?
Toto je týká poskytování informací během hry, ovšem hráčům, nikoli pouze samotným postavám. Vtíravé podávání informací si vyžaduje stop hry, zatímco pán jeskyně hráčům prozradí další vodítka, či je to nuceně přidaný obsah navíc, který přímo nenavazuje na hru (obvykle jde o výjev minulosti či budoucnosti). Diskrétním způsobem lze nové informace podat například tak, že postava objeví skrytou knihovnu, kde se hráč bude moci dočíst něco důležitého, nebo se jí zdá sen, který se ukáže jako věštecký. Kloňte se spíše k diskrétnosti, ale v textových hrách lze použít obě metody.
Hratelnost je bezesporu důležitější. Především u historických her se klade důraz na uvěřitelnost a přesnost, ovšem často to může ubírat právě na hratelnosti. Je lepší dělat ústupky uvěřitelnosti. Zdůraznění hratelnosti na úkor uvěřitelnosti se vyplácí z jednoduchého důvodu, hra je totiž o zábavě, nikoli o tom, zda žena mohla či nemohla ve středověku vést sama hostinec. Trvat na míře uvěřitelnosti je však nedílnou součástí každé dobré hry.
Pán jeskyně může pouze uvést děj a nechat další děj v rukou hráčů – takový styl je pasivní. Jiný pán jeskyně se hráčům plete do každé věty, instruuje a má pod taktovkou celé scény. Takový příklad je extrém. Je dobré udržet kompromisní míru. Osobně doporučuji spíše lehký náklon s pasivnímu stylu, který zabraňuje tomu, aby se hráči jenom “vezli”.